OOP
·
Object Oriented Programming (OOP) adalah
teknik untuk membuat program berorientasi objek.
·
Sebuah objek yang dijelaskan oleh
entitas di dunia nyata yang dapat diidentifikasi secara jelas. Contoh: siswa, mobil,
meja dan hal-hal lain yang dapat dilihat sebagai objek.
·
Obyek dalam bahasa pemrograman harus
memiliki perilaku / metode, properti, jenis, dan identitas.
·
Semua data dan fungsi dibungkus dalam
kelas dan objek.
·
OOP menyediakan fasilitas untuk menulis
sebuah program untuk mengubah objek yang sebenarnya dalam kode pemrograman
komponen.
Keuntungan
dari OOP
·
Sebuah bahasa berorientasi objek seperti
Java menggabungkan kemampuan bahasa dalam prosedur dengan menambahkan dimensi
yang menyediakan: lebih fleksibel, jelas, lebih mudah digunakan kembali melalui
abstraksi, enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism.
·
Keunggulan lain dari OOP:
Ø Memungkinkan
penggunaan pemodelan dunia nyata
Ø Mendukung
penggunaan kembali kode yang ada
Ø Memberikan
fleksibilitas dalam memodifikasi aplikasi yang ada
Ø Membantu
dengan kemudahan pemeliharaan kode yang ada
Class
and Object
·
Kelas: Koleksi definisi data dan metode
dalam unit untuk tujuan tertentu. Template adalah cetak biru yang
mendefinisikan apa objek data dan metode.
·
Object: representasi dari Kelas
·
Kelas Contoh: seorang pria, yang
memiliki nama, umur, tinggi, berat, dan warna dan jenis rambut (data objek /
alam) dan juga untuk makan, berjalan, bermain, dan tidur (perilaku / method).
·
Obyek Contoh: Bernard adalah 19 tahun 170cm
tinggi, berat 70 kg, rambut hitam keriting, kegiatan seperti makan, tidur,
bermain dan jalan.
Kelas
merupakan cetakan atau blueprint atau prototype, hasil dari cetakan itu disebut
objek. Contoh pesawat Boeing 737 dibuat dengan rancangan yang sama, rancangan
pesawat ini disebut kelas. Hasil rancangan itu menjadi pesawat Boeing 737 yang
disebut objek. Pesawat-pesawat hasil rancangan tadi bisa memiliki warna, nama
yang berbeda-beda tergantung perusahaan penerbangannya. Disini jelas bahwa
objek memiliki sifat independen. Objek adalah instance dari kelas, satu kelas
bisa memiliki beberapa objek.
Method/Behavior
•
Ability of objects
•
Semua proses kerja dan perilaku obyek
direpresentasikan / dijelaskan dengan metode ini.
•
Contoh: Orang bisa bicara / bertanya,
berjalan, makan, tidur dan istirahat.
Abstraction
•
Kemampuan sebuah program untuk melewati
aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk fokus pada inti.
•
Melaksanakan pemisahan kelas pengguna
kelas
•
Fokus pada karakteristik objek yang
membedakan satu jenis dari objek lain
•
Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari "aktor" yang dapat melakukan pekerjaan abstrak,
laporan dan perubahan keadaan, dan berkomunikasi dengan obyek lain dalam
sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan.
Encapsulation
•
Rincian pelaksanaan ditampilkan dalam
ringkasan dan disembunyikan dari pengguna.
•
Objek pengguna tidak dapat mengubah
situasi dengan cara yang tidak layak, hanya metode di mana objek yang diberi
izin untuk mengakses situasi.
Inheritance
•
Warisan properti dari kelas lain (kelas
induk), sehingga memiliki karakteristik atau sifat kelas.
•
Setiap kelas hanya dapat memiliki satu
kelas induk (superclass), dan kelas induknya masing-masing mungkin memiliki
kelas anak (subclass) yang tidak terbatas.
•
Pada OOP memungkinkan untuk kelas
medefinisikan umum (kelas umum) dan yang baru untuk mengatur beberapa kelas
dengan menambahkan beberapa detail kode sederhana dengan menggunakan definisi
kelas lama.
Polymorphism
•
Salah satu metode memiliki perilaku
banyak implementasi
•
Kemampuan suatu objek memiliki berbagai
bentuk tergantung pada situasi.
•
Polimorfisme menyediakan fleksibilitas
untuk keperluannya aplikasi berbasis
•
Menyederhanakan kode dan mengurangi kode
pengerjaan yang sama seperti yang diperlukan dalam mengembangkan dan
memodifikasi aplikasi.
•
warisan Kelas dapat diimplementasikan
dengan interface atau keduanya
Membuat
program Disket.java
public
class Kotak
{
int panjang = 30;
final int LEBAR = 30;
String warna = "Hitam";
String bentuk = "Persegi";
String data = "";
Disket()
int panjang = 30;
final int LEBAR = 30;
String warna = "Hitam";
String bentuk = "Persegi";
String data = "";
Disket()
{
panjang= 300 ;
panjang= 300 ;
}
Kotak(int panjang1)
{
this.panjang = panjang1;
}
void simpanData(String data1)
this.panjang = panjang1;
}
void simpanData(String data1)
{
this.data += data1;
this.data += data1;
}
void hapusData()
void hapusData()
{
data = "";
data = "";
}
String bacaData()
String bacaData()
{
return data;
return data;
}
}
}
Membuat
program MainKotak.java
class MainKotak
class MainKotak
{
public static void main (String[] args)
public static void main (String[] args)
{
Kotak kotak1 = new Kotak(100);
System.out.println("Panjang Kotak = "+kotak1.panjang);
System.out.println("Lebar Kotak = "+ kotak1.LEBAR);
System.out.println("Warna Kotak = "+ kotak1.warna);
System.out.println("Bentuk Kotak = "+ kotak1.bentuk);
System.out.println("Isi Kotak = "+ kotak1.bacaData());
kotak1.simpanData("File java");
System.out.println("SimpanData ="+ kotak1.bacaData());
disk1.hapusData();
System.out.println("hapusData = "+ kotak1.bacaData());
}
}
Kotak kotak1 = new Kotak(100);
System.out.println("Panjang Kotak = "+kotak1.panjang);
System.out.println("Lebar Kotak = "+ kotak1.LEBAR);
System.out.println("Warna Kotak = "+ kotak1.warna);
System.out.println("Bentuk Kotak = "+ kotak1.bentuk);
System.out.println("Isi Kotak = "+ kotak1.bacaData());
kotak1.simpanData("File java");
System.out.println("SimpanData ="+ kotak1.bacaData());
disk1.hapusData();
System.out.println("hapusData = "+ kotak1.bacaData());
}
}
Tidak ada komentar:
Posting Komentar